どうも。
もう書くことないのに赤紙が来たので2年ぶり登板の牛です。

<なとガキは次会った時テキーラでしばく>
前日の記事はこちら。
AdCまとめはこちら。
いや、30になってもこんなことしてるのガチで終わりだろ(そもそも30になってV見ている時点で終わりだろボケ)。Misery過ぎて泣きながら執筆しています。ちなみに最近は泥船のVがたるんでいるので渋ハルの犬の方への脱獄を検討しています。泥船は新人が軒並みおもんないの終わってる。でもこっちはこっちでまあまあおもろい人もおるけど、悪いネットで育ってきたか健常者かって感じだから昔の泥船ほど「こいつおもろ」って感覚にならないんだよな…。ホ、ロは沈みかけだし、す、ぽはメンヘラみてぇな女ばっかだし、Vの時代ももう終わりかもしれん。

<脱獄先の方々、あと何人か気になる人いる、ツルギは名誉ネオポルテライバーなので除外です>
久しぶりの記事なので近況を軽く書いておくと、今年は仕事環境が変わり、時間と精神の余裕が生まれたので、比較的平穏に暮らしています。なんだかんだ人と関わるのが負担になる側の人間なので、後輩の管理・指導をしなくて良くなったのガチででかいね。でも自分の親と同じルート辿ってて、結局そうなるんだなとか思うと悲しいね。
ということで、時間に余裕ができたことがきっかけとなり、今年はゲームをするようになりました。実は僕、昔は結構ゲーマーだったんですよね。社会人になってゲームしなくなったので、あんまり汁のオタクからはイメージないでしょうけど。「…いやいや、お前はぶりしかしてねぇだろダボ!」という怒号が聞こえてきた気がするので、自分のゲーム遍歴を簡単に紹介しましょうか(隙自語)。
【幼少期】幼稚園の時に64・ゲームボーイカラーからゲームをしはじめる。最初は64の「ピカチュウげんきでちゅう」、翌年に「ポケモン銀」を買ってもらってやっていた。ポケモン大好きっ子だったのでね。小学生時代は任天堂のゲームをボチボチやっていた。GCは家になかったので、その時代は友達の家でゲームをしていた。小6で受験終わってからWii買ってもらってスマブラXとどう森やったのが任天堂ハードの最後の思い出。好きだったゲームは「バンジョーシリーズ」と「DK64」のレア社黄金期タイトルたち。あの辺りのレア社ゲームはガチ。

<ゲームもグラも音楽もTier1、歴代を見ても一番すごいゲーム会社だったと思います>
【中1(2008)】モンハン2G全盛期で、誕生日にPSP買ってもらって友達と死ぬほどやっていた。他にもいくつかゲーム買ったけどほぼ2Gやっていた記憶。トータル700時間くらいやって、一応ソロで全クエ制覇したし(ハメ使ったりもしてたけど)、装備もほぼ全部つくった。闘技場全武器全制覇は………太刀厨のガキには無理でした。

<ガチで全員やってた、この頃は楽しかったな…>
【中2(2009)】ファンタシースターポータブル2(PSPo2)を購入。このゲームはオンラインでできたので、オンラインに潜ってマジで死ぬほどやった(2000時間以上)。生涯で一番やったゲームは間違いなくこれ。クラン的なのもつくったりして(黒歴史)、本当に狂ったようにやっていた思い出。当時ワンオクにハマってたから「欲望に満ちた青年団」ってクランつくって、団長とか言ってやってたんだよなー…すべてが厨二病すぎる。所謂オンラインゲームというものを体感した原点がこいつ。これのせいで歪んだ説isある。PSPo2やってた人語ろうぜ。

<隠れた名作、周りにやってる人ほぼいなかったけど…ハクスラ系で収集要素が沼で一生できる神ゲー>
【中3(2010)】この時期にアニメ見始めてオタクになった。依然としてPSPo2はしていたので、そっちやワザップ(死語)でオタクコミュニティに入って人生が終わった。その中で仲良くなった友人Aの勧めで雀龍門とかいうネット麻雀をやり始めて、PCでゲームをしはじめた。中3の冬頃には当時大流行していたNEXONのゲームの広告を見て、サドンアタック(死語)をやり始めてPSPを卒業、ネットゲーマーの道を歩み始める。

<FPSの原点はこいつ、初FPSということでそんなに上位層には行けなかったけど思い出は詰まってる>
【高1(2011)】親が使わないPCを譲り受けてPC新調。ノートPCでグラボは積んでいなかったものの、当時最新の上位CPUを積んでいたこともあり、ネトゲは快適にできるように。基本は1人でSAをやっていたが、高1の終わり頃、当時ガチでクラスに友達がいなかったけど、たまたまネトゲやってるクラスメイトと意気投合したタイミングがあり、そいつがやり込んでいたCSO(死語)をやるように。以降そいつ(友人B)とはゲーム仲間に。あとは東方の同人ゲー(不思議の幻想郷とか東方スカイアリーナ)をやっていた。ふし幻は2と3とみらパあたりは拡張も買ってそこそこやり込んでいたけど、最難関レベルのボスは挫折した奴もあった。あれクリアさせる気ないだろ。スカイアリーナはAとかとオンライン潜ってたけど魔境過ぎて狩られまくっていた。

<SAを捨ててこっちに、ゾンビモードとかもおもろかった記憶、チーター多かったのだけクソ>
【高2(2012)】ワザップ時代からの友人CがMMORPGにめっちゃハマっていて、誘われてMMORPGをやり始める。最初はルビニアサーガ、次にPRIDE OF SOULでこっちはOpenβテストからCとその友人たちとやって、正式リリース後に当時実装コンテンツはほぼやりきるくらいはやり込んだ。でもMMORPGのおつかい感と特有の馴れ合い的なのがあんまり肌に合わないなーってなって、以後はあまり触れなくなる。多分Cに誘われて翌年鬼斬とKRITIKA、翌々年に黒い砂漠をやったくらい?この辺はいうても50時間もやってないから、当時実装コンテンツの半分くらいしかできてないと思う。相変わらずCSOはBと一緒にガチでやっていた。あとはこのくらいの時期、ニコ動でフリーゲームがクソ流行ってて、自分もいろいろ手を出した。覚えてないけど、マジで短いのも含めると100作品近くはやった気がする。好きだったのはゆめにっき、Ib、Hero and Daughter、カクサンキボウ。とかかな。一番怖かったのは哥欲祟。あれ以上に怖いホラゲしらん。やったことない人はやれ。

<知ってる人いなさそう、制作X-LEGENDなのでグランドファンタジア・幻想神域とかはやってた人いそう>
【高3(2013)】艦これ到来_____。誕生日を迎えてすぐくらい(なので規約違反はしていません)に登録して2013夏イベに滑り込み参加、以降2年くらいはガチでやっていた。イベントとかも最速攻略組でやってたからな。鯖はリンガ泊地だったかな、4鎮になれなかったのが悔しい。懐古すると1記事書けるので、この辺でやめておきます。それにあわせて俺タワー(R.I.P.)、城プロ(死語)、かんぱに☆ガールズ(R.I.P.)、Cookie Clicker(!?)とかのブラウザゲーも並行してやっていた。CSOは変わらずやっていて、この年にはそこそこ上位までいっていた。あとはMinecraftをノートPCで無理やりやり始めた気もする、多分1.7.2から触っているはずなんで。それから卒業間近くらいになってSteamの存在を知って、L4D2とかをCとかと一緒にやり始めた気がするのと、同時期くらいにWorld of Tanksとかもやり始めた。WoTはドイツ戦車が好きでTier8くらいまでは開放していた気がする。でもそんな上手くなかったね。凸ったら負けのゲームで痺れ切らして凸ってたからね、仕方ないね。

<この年はマジで艦これに捧げていた思い出、2013秋イベ完クリしてないやつは浅いよ(笑)>
【大1(2014)】バイトしてゲーミングPCを購入。これを機にSteamゲーに移行した。CSOから念願のCSGOに移行してやり込み始めたものの、BはCSOも辞めて、FPS欲低めになってたから基本CSGOは一人でやっていた。2年くらいはガチってMaster Guardian Elite(当時の上位3割くらい?)まで行ったけど、その辺りでソロランクがつら過ぎたのと、後述の別ゲー達に友達とハマり辞めた記憶。あとは、この年の後半にNosgothという非対称TPSPvPゲームがアーリーアクセスでリリースされて、それにBと一緒にハマって上位勢になるくらいにはやり込んだ記憶。攻略情報が英語しかなくて、ゲームにも日本人ほとんどいなかったけど、友達と研究しながらやっていたのが思い出。人間側はシューティングだけど、ヴァンパイア側は近接戦闘とか飛行できるやつとか色々おって楽しかったな。なお開発中止でデータが爆散してガチで泣いた。

<誰がこのゲーム知ってるん?ヴァンパイアと人間でできること違って戦略考えるのが楽しいゲームでした>
【大2(2015)】この年は2つ思い出ゲーがあって、1つはPAYDAY2。これはPSPo2に次いでやり込んだゲームといっていいかも。このゲームは撃ち合いをするラウドと、隠密でミッションを進めるステルスっていう2つの遊び方ができて、ステルスの方は当時実装されてた最高難易度でほぼ全ミッションクリアするまでやった。ガチでおもろいからステルスゲー好きな人とかクライム系好きな人はやってほしい。なお新作の3は……。2つ目はEvolveで、L4D2のスタジオが作ったモンスター1v人間4のPvPシューターゲー。これはBと一緒にかなりやっていたんだけど、難しい上にゲームバランスもしょっちゅう変わってあんまり上達しなかった。初期はモンスター側が強かったんだけど、途中から人間側がレイプするだけのゲームになってソロでモンスターやるのを投げたのが苦い思い出。多分みんなそんな感じになって、モンスターやる人が減ったから過疎ったんだよな…。過疎の影響もあり、これも結構早々に開発打ち切りとなって泣いた。この時期は非対称ゲーが流行ってた記憶あるね。

<これはPvE系シューターの傑作、ガチで皆やってほしい、3は評判悪いっすね…>
【大3(2016)】昨年やってたゲームをやりつつ、秋頃にDbDがリリースされて、BやCとやっていた記憶。あとこの年に大学の友人KがゲーミングPCを購入し、一緒にゲームをやり始める。確かBF1発売前くらいに購入して、BF1を一緒にやり始めたのかな?DbDとかも一緒にやっていた。あとはAからの勧めでシャドバとハースストーンのカードゲーもこの年に触ってた。カードゲーはガチで炊いてしまうので向いてなくて、続かなかったけど。それ以外にもCiv5とかボダランとかDying LightとかLoLとか、とにかく色々なゲームを触っていた年ではある。多分単位が足りて大学あんまり行かなくて良かったし、カスサークルも引退の年だったので、引退以降はゲームばっかしてた記憶。それから、この年の冬頃にCがMMORPGとかで仲良かった人たちと一緒にゲームをするコミュニティのDiscordに誘われて、そこにKも引き連れていって一緒にゲームをするようになった。

<初期環境は混沌としてて楽しかったけど、徐々に練度上がってくるとついていけなくなったんよな…>
【大4(2017)】PUBGの年。ガチであのゲーム革新的だったんだよな。βというかアーリーアクセスが出てすぐくらいから始めて、かなりやり込んだ。特にDiscordのゲームコミュニティの方でも人気だったので、そこでSquadとかduo組んで狂ったようにやってた記憶。コミュの中にFPSのフィジカルが強めの人が1人いて、その人とトロールしない人2人と組んで、俺がIGLやってる時とかは1/10くらいでドン勝食えてたから、まあそれなりに強い方だった。で、楽しくゲームをやっていたものの、この年の冬頃にこのコミュニティ内で分断が起こって鯖が爆散。自分はどっちとも仲良くやっていたので、分断後も両方の鯖に出入りしていたものの、Cとは長年の付き合いだったので、徐々にそっちの鯖(出ていった側)だけでゲームをするようになっていった。けど、Cが新しいコミュニティの方でサークルクラッシュをして、そっちのコミュもギスるとかいう始末。Cのサークラはこれまでにも2回くらいあって、個人的には「またか」って感じだったけど、結構ややこしい話になって、過去に仲裁役入ったときクソだるかった覚えもあり、めんどくさくてそのままフェードアウトした結果、一緒にゲームやる人がいなくなるとかいう悲しい結末に。ちなみにCも揉めに揉めた結果、自らそこを去ったっぽい。なんやそれ。

<ガチの革命でしたね、なんだかんだ1番おもろかったシューターはこれかも>
【社会人以降】上記の理由+純粋に社畜で時間取れないことからゲームをやらなくなった。まあこの辺の時期ってバングドリームに卍真剣卍だったしな。一応社会人以降ゲームやったのは、2020年頃にPCを新調して、そのタイミングくらいでMHWがセールで安くなったからKと一緒に買ってやったのと、その年の冬にHALO Infiniteがリリースされてやったくらい。たまに気まぐれCivとかはしてたけど。HALOはランクマそこそこガチったけど、Onyx(当時の最上位ランク)手前くらいでOnyxの上位層とマッチするようになってスタックしてやめた。プレイヤー人口が少ないと上位層が煮詰まるのでしんどいね。

<ビークルもあったりモードも豊富で結構おもしろかったけど、ランクマは地獄みたいな環境で挫折した>
という感じで、CS機は中学には卒業し、オンラインゲームも同世代では多いであろうMMORPGをそこまで通っていないという、当時としてはかなり特殊な遍歴ではあります。今でこそ、APEXやFortnite、VALORANTなどの台頭によってFPSゲーマーも相当多くなりましたが、当時はガチで少なかったんで、周りのゲーム好きな人とも話そんなに合わないという…。というか、PCゲーマー自体マイノリティだったか。多分汁のオタクもこういうタイプのゲーマーってそんないないと思うので、あんまりピンと来ないかもしれないですが、今風にいうとeSportsのオタクだったって感じですかね。実際CSGOハマってた時は海外リーグとか見てたし、大学生の頃はゲーミングデバイス買い漁ってたしな。斜に構えたオタクだったんだな(笑)って思ったやつ、しばくからな?
<当時はこういう海外のCSGOのつべとかTwitchのチャンネル見漁って、夜更かしして大会とか見てた>
で、まあそんな僕が時間を取り戻しゲーマーとして返り咲いたので、今年プレイしたゲームをGame of the 牛 Year 2025として、レコメンド(?)してみようと思います。これ見てやってみたいという人は是非買ってください、そして一緒にやってください。じゃあ本編うんこ。

<本編うんこの人、今年一番見たYouTuberガチでこいつかもしれん、この人のモンハン動画参考になる>
1.Monster Hunter Wilds(MHWs)
こいつが発売されたのでゲーマーに返り咲きました。先述の通り、ナンバリング系列の前作にあたるMHWを後追いながらやっていて、その時も2G以来のモンハンではあったんですが、クソ楽しかったので気になっていたタイトルでした。で、発売が近づくにつれ、ネット上でもかなり話題になっていたある日のこと。
俺「MHWsめっちゃ話題なってるなー、ちょっと気になるくね?ちょっとな」
K「まあMHWおもろかったしな、ラスボス倒してないけど」
俺「ワンチャン買うのアリじゃない?」
K「でも俺のPCじゃ動かんのよなー」
俺「なら新しいPC組もか^^」
K「まあもう今のPCかなり使ってるし新調もありか?」
俺「…マジ?」
K「まあ一旦パーツ見てみるか、一旦な」
~一緒にパーツ見て組むならこんな感じかみたいな話をした数日後~
K「買っちった^^」
俺「」
という一件があり、MHWsを買わざるを得ない状況になりました。ちなみに自分もメモリが怪しかったりとかで若干PC増強したし、これのためにDualSense買ったりもしました。で、ソフト以外の投資もして買ったゲームですが、発売日の金夜から土日とやり続けストーリーを終わらせるくらいにはスタートダッシュでやり込んだんですよね。で、3~4月はガチでモンハンし続けていました。でもGWあたりの王レダウまでやって、モチベがなくなり一旦やめ、ラギア実装時にちょこっと復帰したものの、やり込むことはなく投げて今これって感じです。

<カウンター潰しの極悪モンスター、ここから実装されてるモンスターおもんないがちなの何?>
まあ、もう散々ネットでは言われていますし、プレイした人も多いと思うので改めてって感じですが、このMHWs、かなり終わり寄りのゲームです。これまでのブランドIPに相当深い傷をつけるレベルで。なのでレコメンドとか言いつつ早速かよって感じですが、レコメンドというよりは何がMHWsは良くなかったのかについて、個人的な考えも織り交ぜつつ、なるべくフラットな評価を書きたいと思います。

<今なお「やや不評」で草、モンハンとかいうブランドIPは終わりました>
とはいっても、個人的には全部クソというわけではなく、一応2か月やり込む程度には遊べるゲームだと考えています。なので、まずは良かった点について書きたいと思います。
良かった点① 従来のモンハンにはなかった没入感
今作はシームレスなマップ構成で、様々なフィールド間を行き来し、そのまま狩りが行えるというシステムを導入しています。これは従来のモンハンのクエスト受注⇒モンスターを探して狩る⇒帰還するというMORPG的なシステムから脱却を試みたシステムです。このシステムは多くの問題点も抱えてはいましたが、従来のモンハンにはなかった没入感・探索の楽しさを”初見時には”与えてくれるものでした。実際、僕自身もプレイ開始直後には結構感動しました。ストーリーが一本道なところはありましたが、自分は途中途中で装備更新とかのためにストーリー止めて新モンスターを狩ったりもしていたので、ストーリーをやりきるくらいまでは、未知のフィールドで未知のモンスターや懐かしのモンスターを探しながら冒険するワクワク感を感じながらプレイできました。このプレイ体験については2GやMHWを超えているといっても良いかなと思います。なので、しばらくモンハンから離れていた層やモンハンやったことない人にはおすすめできるポイントだと思います。

<このマップを探索する楽しみ、これは素直にすごい、なお後半のマップは…>
良かった点② 戦闘のテンポ感の良さ
ここも今作の大きな評価ポイントというか、個人的にはMHWと比べても評価できるポイントです。今作はカウンターやジャストガード、相殺など相手のターン中に割り込める攻撃手段をほとんどの武器が持っており(全武器が使いこなせるとは言ってない)、従来のモンハンのように相手のターン中に回避しつづける、みたいなことがなく戦闘できます。またハンターもモンスターも比較的機敏に動くため、戦闘のテンポ感はかなり早く爽快感があるものになっています。「こんなのモンハンじゃねぇ!」という老害人もいるかもしれないですが、個人的には2Gみたいなもっさりモンハンを今時やっても楽しくないと思いますし、特にターン制を”拒否することもできる”選択肢が追加されているというのが重要で、別にターン制バトルをしても良くて、上手い人・効率的に狩りたい人は相手ターンに割り込めるという選択の幅があるのが非常に良いポイントだと思います。

<カウンター手段がほとんどの武器に用意されたのは嬉しいポイント、まあ太刀はだいぶ前からあったけど>
良かった点③ 武器バランスの良さ
僕は2GからMHWまではエアプなので、そこまで詳しいわけではないですが、モンハンシリーズといえば武器格差と言われるくらいには、使用武器によって難易度が全然変わるゲームだと思っています。が、今作は初期段階でもハンマーと双剣が微妙だったものの、概ねバランスは悪くなく、特に強い方の武器が割とバランス良くて、一強みたいになっていなかったのが非常に良いポイントだと思います。どうしても一強環境になると、効率を求める際にその武器を使わざるを得ないところはありますからね。また、各武器自体にも壊れ武器がないのも良かったかなと。まあ属性が通らなさ過ぎて麻痺武器環境ではあり、結局どの武器種でも麻痺武器握るみたいなところはありましたが…。とはいえ、麻痺が壊れかといわれると別に壊れているわけではなく、まあ属性通らないなら麻痺ったらアドくらいの感じで使われていたので、比較的自由に好きな武器を持っていけるというのは良いポイントかなと思います。

<現在の評価、今でもSとSSが好みレベルでどれでも強いというのは使う武器縛られなくて非常に良い>
良いポイントはこれくらいかな。まあ少ないっちゃ少ないんですけど、モンハンシリーズの「狩り」を体感するという点においては、別に悪くない出来、というか個人的にはMHWよりも上と評価することができると思っています。この辺りの要素はハンティングアクションとして一番大事な部分なので、そこは最新作としての出来といっていい内容だとは思っています。ただそれ以外がね…。次いで改善すべき点を書いていきます。
改善すべき点① コンセプトデザインが定まっていない
ここは確証のあるものではないんですが、インタビューや新システム系の部分を見ている限り、MHWsは開発当初はまったく新しいモンハンとして開発されていた、具体的にはクエスト制を廃止しMMORPGのような探索をするゲームとして開発するつもりだったのではないかと思わざるを得ない部分が多数あります。だってクエスト制ならシームレスマップにする必要ないですからね。モンハン界隈では流行語となった「たこシあ」発言も、クエスト制を廃止したものを想定していたと考えると、そこまでおかしいものではありません。

<例のアレ、ネタにされてるけど構想時点では本当にこういうゲームをつくりたかったのは伺える>
しかし、実際はクエスト制が廃止されておらず、結局は報酬の良い調査クエストを保存してそれを周回するという、ひと手間が加わっただけの従来のモンハンの遊び方をするゲームになっています。これは時間か金か、あるいは会社上層部の意向か、何が理由かはわかりませんが、何かしらの大人の事情があったのだと思いますし、開発だけが悪いとは言えません。しかし、もし従来のモンハンからの脱却を突き通していたとしたら、発売当初に多少の反発はあれど、このような事態にはなっていなかったのかなとは思います。
当然、クエスト制の廃止をしたとすると「周回による素材収集をどうすればいいのか」「目的のモンスターが狩りたくても狩れないじゃないか」といった声への回答を用意する必要はありますし(例えばギルドポイントやゼニーでそれなりに重いコストを支払えば、任意のモンスターのクエストを作成することができるなど)、素材収集や小型モンスター、環境生物などの部分で探索することの魅力や旨味を担保する、また探索しづらいマップ構成、特にストーリー後半のマップの作り込み(一本道だったり構造が複雑すぎて探索させる気がない)を改良する、といったような部分で探索をすることの意味付けと快適性の向上が必要だと思います。しかし、実際にはクエスト制を無理に残したせいで、どっちつかずの中途半端なものになっており、運営が意図した遊び方がされていないというのが、MHWsが根幹に抱えている問題な気がしています。まあ効率を求めたら高報酬クエストを高速周回するのが最適解なので当然ではあるんですが…。そこまで想定ができない開発陣…いやこれ以上は後々書くのでやめておきましょうか(不穏)。
個人的にはMMOとしてのモンハンを見てみたい気はするので、次回ナンバリングとかで実現したらいいですね。まあその時に買うかは別問題ですが…。

<でもそれってこういうことなのでは…?ちなエアプなので詳しくは知らん>
改善すべき点② エンドコンテンツの魅力のなさ
一応お守りガチャ実装、また今月のアプデでアーティアの更なる厳選要素追加という感じで改善されつつはありますが、発売当初のエンコンの薄さはすごかったです。ここの部分は今作の一番不評部分で、モンハンってやり込みが醍醐味みたいなイメージがあると思うので、そこが弱くて不評を買ったり、金返せみたいな意見が頻発していたのかなと思います。
一応MHWsにはアーティア武器という4つの素材の組み合わせパターンによって14武器種のランダム属性・能力の武器が作れるよというエンコンが用意されていました。で、各武器種の中でもレアリティが3種(レアリティ6/7/8)あり、レアリティが上がると基礎攻撃力が高かったり、武器スロットが多くなるみたいな感じです。この時点でレア度8以外の存在価値が消えますね。で、レア度8のアーティアをつくるには、各マップの主モンスター、ゴアマガラ、看板モンスターのアルシュベルドの歴戦個体クエストからのみ出てくる素材(アプデ後は追加モンスターからも出てくる)が必要で、その中でもアルシュベルドのクエストが大量に素材が出てくるという調整でした。こうなると何が起きるのか…。

<俺やで!>
アルシュベルドハンター開幕__________。
アルシュベルドのクエスト以外をやる価値がなくなるんですよね。当然、全武器/全防具作成とかをするなら、その限りではないですが、今回素材収集が楽・モンスターを狩るのも楽というので、メインで使う武器種の全武器+全防具くらいだとそこまで苦しまずにつくれてしまいます。多分100時間もあればつくれてしまうくらいのレベルです。また、今作鎧玉のコストが重くて全防具強化しようと思うと途方もない作業になるんですが、その重要度が高い鎧玉についても、一番強化値の高い重鎧玉が一番出るのがアルシュベルド、さらに鎧玉錬成もできるんですが、その時の素材価値が一番高いのもアルシュベルドと、狩猟モンスターがアルシュベルドかそれ以外か状態になっていたんですよね。

<俺しか狩らなくていい…>
幸い、アルシュベルド自体は今作の中では狩っていて楽しい部類のモンスターではあるので、周回自体のつらさはそこまでないんですけど、いかんせん狩猟対象のモンスターが実質一択ってのがユーザー離れを加速させた大きな要因だと思います。
まあこれについては先述のようにアップデートでコンテンツが追加され、改善自体は図られていますが、個人的にはいろんなモンスターを狩る意味があるというのがモンハンである以上重要な気がしていて、そこの抜本的な解決ができていないのは気になるところ。例えばアーティア武器もレアリティに応じて攻撃力が高いもの、属性値が高いもの、武器スロが大きいものとか特徴を分けていれば、もう少しいろんなモンスターを狩る意味が出てくるのになーとか思うんですが…今更手直しできない部分ではあると思うので、基本中堅以下のモンスターを狩るメリットがない状態はMR来るまで続くでしょうね。
改善すべき点③ ユーザーに優しくないUI/導線デザイン/調整
こちらもユーザーからの批判が大きかった部分。とにかくUIが不親切というか直感的でないことや、クエストから戻ってきたときの導線が悪いことは、本当に人の手で確かめてる?と思いたくなります。(ちなみにテストプレイにAI導入してるらしいので、マジで人の手で確かめてない説あるの笑う)
UIは検索/ソート系でこういった条件設定ができないとか、珠のロック機能が当初はなかったりというのがかなり言われていましたね。あとはテント内の持ち物入れ替えのところは直感的に操作ができなくて、個人的にもかなりストレスでした。UI関連もアプデごとに多少改善はされてはいるものの、抜本的な解決ができるわけではない(多分根幹側のシステムいじる必要がある)ので、慣れるしかないのが…。まあ操虫棍と一緒か(慣れてください笑)。
<慣れろで済むなら調整は全部いらないだろ>
導線も改善はされましたが、帰還からのナタの素材収集系の確認⇒テント入る⇒持ち物整理⇒飯いるなら飯⇒テント出る⇒なぜか行方不明のアルマを探してクエスト受注とかいうまどろっこしいものでした。集会所実装である程度ストレスは軽減されましたが…。ただ意外と集会所使わないというか、レアな収集物とかを探索で取りに行ってクエスト受注したりすると、そのマップのベースキャンプに帰るので、結局上記のめんどくさいことをしなければならないという…。いずれにせよ、導線の悪さは周回すればするだけストレスになるので悪い点ですね。
あとは調整で、武器バランスは百歩譲っていいとしましょう(本来ならナーフはそこまで必要ないとは思いますが)。休憩ナーフ、魚のギルドポイントナーフ、ラギア宝玉尻尾から出ずクエストからの排出も極少!!!!みたいなユーザーに不利益しかない調整はなんなんだ?月華粉とかはまだわかるんですよ、流石にやりすぎだなとは思いますし。でも休憩ナーフって、そこまでして「俺の考えたMHWsの遊び方」をユーザーに強いるのが開発・運営の在り方として正しいのか?とは思いますね。別に開発・運営が意図しない遊び方があってもいいだろ。この辺は次のポイントとも被る部分がありますが、ともかくユーザーフレンドリーさがない部分は要改善だと思います。
救いようがない点 運営の態度
なんかカプセルコンピューター様のことを批判すると誹謗中傷扱いされて法的措置を取られるみたいなので、端的かつ表現を抑えて書きますが、上記の調整も含めて、メディアへの露出とかでもそうなんですけど、すべてにおいて運営の「ユーザーを下に見ているとしか思えない発言・態度」は気になります。というか、ここまでMHWsが炎上してユーザー離れが加速した最大の要因はこれです。この一連の流れは現代寓話として後世まで残すべき。
前提として、開発・運営はコンテンツの提供者であり、開発・運営なしではゲーム体験ができない、なのでリスペクトは持つべきという言い分(言っているのは本人)はわかります。でも、その責任として、開発・運営はコンテンツを、ユーザーを楽しませるためのものとしてつくるべきで、それでフェアになるはずです。なのに、MHWsでは上記の通り、ユーザーを楽しませるためとは思えない、「運営都合でこうしたい」というのが透けて見える部分が多いんですよね。そりゃリスペクト持てないよっていう話なんですけど、その状態でユーザーの声の対応は後手後手に回って、ユーザーに不利な調整は強行する、挙句の果てに誹謗中傷ガーとか言い始める始末。だからユーザーが離れました。ちゃんちゃん。
ぶっちゃけ、これだけ荒れた今作はブランドIP・企業のイメージダウンにもつながっていると思いますし、MR、次回作、ナンバリング次回作などへの影響は確実にあると思います。特に折角MHWで獲得した海外ファンは相当離れそう。日本の既存ファンもライトユーザーは離れるでしょうね。僕もMRやナンバリング次回作は様子見をしようと思います。一瀬モンハンはライズはSteam後発だったのでやってないんですけど、次回作同時発売だったら情報見つつ買おうかなぁという感じですが…。ちなみにこの辺の開発の体制とかの内情が露見しているところも企業・ブランドとして痛手そう。
まあ言いたいことはいっぱいありますが、これ以上書くとガチで誹謗中傷扱いされかねないので、運営さんはがんばってMR開発してね、僕は一旦買わないけど^^という感じです。
<記事書くために調べてたらすげぇレシート見つけた、余罪が多すぎるので一回更地にした方が早そう>
【総評】
ハンティングアクションとしてのゲームの楽しさはシリーズの中でも良いと思われるので、狩りゲーやりたい人でモンハン初見/しばらくやってない人にはおすすめできなくはないです。ただ、”モンハン”としての出来は中途半端かつやり込み要素も薄めなこと、ユーザー軽視なUIや運営というところで引っかかる部分はあるため、強くおすすめはできません。まあ買うとしてもセールで1,000円台ならありかなというレベル。
フォローをしておくと、今月ゴグマジオス追加の大型アップデート、またMRなどにより評価が上がる可能性はあるため、今後のアップデート次第ではよりおすすめできるゲームになる可能性はあります。

<まあ挽回はできないだろうけど、シリーズでも最強格のモンスターらしいのでチャレンジしたさはある>
という感じですかね。現代寓話としては秀逸な作品と運営というのが結論なのが…自業自得か^^。まあ買ってストーリーくらいまではやって投げた人が多いと思うので、同意見のオタクも多いかと。個人的には狩り自体の楽しさはそこそこあるので、新規モンスターのゴグマジオスとかはちょっと触ろうかなと思ってはいます。実装されたらフルパ組んでやりません?
2.Core Keeper
MHWsに飽きてKとなんかやるゲームないかなーと言っていた時に、とあるVのチル配信としてやっているのを見て気になったのでやった作品。

<この人ね、色々言われてるけどおもろいし、チル枠が作業中にちょうど良くて結構好き>
作品自体は2年前くらいからちょこちょこVの配信とかで見かけて知ってはいたけど、その時はサンドボックス欲なかったのと、普通にゲームしてないのが相まって気に留めていませんでした。今ならあの時の俺をぶん殴りたい。
そう、このゲーム””””””””ガチ””””””””でおもろいんすよ。
サンドボックス系といえばMinecraftとTerrariaの2大巨頭ですが、この両方をパクったの良さが詰まっている、後発作品ならではの強みを生かした作品です。なので、この2作品とも比較しながら、Core Keeperの良さについて語っていきましょう。
良い点① サンドボックスの”沼”を最大限に発揮
サンドボックス系のゲームって結局Minecraftが自由度高すぎてあれ以上のものはないと思うんですけど、このゲームは制限はあれど、かなり自由にできるタイプのゲームです。このゲームは洞窟の中に閉じ込められたプレイヤーが、よくわからん石像のいうがままにボスたちを倒しアイテムを集め、洞窟からの脱出を目指す__的な感じのゲームで、基本的に洞窟を掘り進めていくゲームですが、エリアごとに壁や地面素材が変わったり、クラフトで色んな素材の壁や地面をつくれます。それに加えてダンジョン等には装飾品なども大量に存在しており、これらを活かすことで多様な建築をすることも可能です。もちろん2Dドットの見下ろし視点ゲームではあるので、Minecraftほどの建築はできませんが、それでも相当数の種類がある建材ブロックと装飾品というのは、サンドボックスゲームのおもしろさに直結する部分なので、この時点でまず花丸ですね。

<すごい建築をしている人もいる、自分には難しかったです…>
あとは洞窟を自由に掘って探索できるというのもサンドボックスの持つ副産物として面白い部分です。洞窟自体がクッソ広くて、数百時間程度じゃ全部掘りつくすとかは到底不可能なんですけど、そこを徐々に掘りながら探索範囲を広げてマッピングしていく楽しさ……まあ人によっては作業すぎてダルいという人もいると思いますが、僕は大好きでしたね。しかもMinecraftは空間が3軸、Terrariaは1軸でCore Keeperは2軸なんですけど、3軸だと広すぎる+迷子になりやすいが1軸だとちょっと物足りないという感じで、2軸だとちょうどいい感じなんですよね。それも相まって飽きずにひたすら掘りまくっていました。結構MinecraftとTerrariaに対して同じ感触の人って多いと思うので、そういった人には超おすすめです。
いずれにせよ、サンドボックスの持つ魅力を”ちょうどいい感じ”に体感させに来るというところで、このジャンルのゲームとして非常に完成度が高い基盤が出来ていると思います。
良い点② ダンジョン探索という目標設定とワクワク感
Minecraftって自分で目標設定をしないと虚無になって真顔になるんですよね。で、目標を立てていたとしても、それが無理だなーとなってしまうと辞めるという…ずっとやり続けるためには結構向き不向きがはっきりするゲームだと思います。
一方でCore Keeperはダンジョンを探索して洞窟から脱出するという明確な目的があり、次の目標も上述の石像から与えられるので、過程は自分で自由に辿れるものの、「何をすべきかわからない」という状態にならないようになっています。この辺りはTerrariaも同様なので、そこを参考にしているのかなーと思ったり。
ただ、この目標設定についてもふわっと示されるもので、必ずしも従わないといけないというわけでなく、自由に探索したり建築したりしていても大丈夫です。なので、「サンドボックスゲーなら自由に楽しみたいんだ!!!!」という人は自由に楽しむことも可能。一応ゲームとしては前中後編の3段構成になっていて、前編はクリアしないといけるエリアに制限がかかっているので、そこはクリアしておく方が良い気はしますが。
また、上記の探索のワクワク感とも被るんですが、自由に探索できる+ダンジョン探索として洞窟の中にも様々なギミックのあるダンジョン、例えば迷路だったりレアな武器を入手できる神殿だったり、ストーリーテリングのないゲームの背景を考察できるようなシンボルだったり…様々なオブジェクトがあるので探索しがいがあるんですよね。あと友好モンスターもいたりして、そいつらを捕獲したりもできるので探したりとかね。
とにかく”洞窟の中を探索する”ことをあらゆる角度から意味付けしているので、プレイヤーも自由に自分の思うように探索できるというのが非常に良いポイントだと思います。「たこシあ」はCore Keeperにあった…?

<こういう遺跡探索とかもできるのマジで童心に帰って良い、あの頃に帰りたい…>
良い点③ 育成要素の充実さ
上記2点だけでも十分に自由に楽しめる良ゲーであることはわかってもらえると思うのですが、さらに育成要素も充実しています。というのもこのゲームにはスキルが12種類あり、それぞれのスキルを100レべまで育てることができます。
スキルには採掘や移動というものから攻撃手段となる近接/遠距離/魔法/召喚というもの、さらには食料を確保するために必要なガーデニングや釣り、食材を調理する料理スキルなどなど多岐にわたっており、それに関する行動を取れば(例えば採掘スキルなら壁を掘ったら経験値が入る、攻撃系ならその攻撃方法で敵を倒すと経験値が入る)、経験値が上がっていくようになっています。で、経験値を溜めてレベルを上げるとスキルツリーを伸ばせるようになっており、自分の好きなようにスキル構成を組むことができます。
まあスキルを伸ばそうとして育てる…という感じではなく、ゲームをプレイしていたら勝手に経験値が溜まって育成できるみたいな感じなので、ガチガチの育成要素というわけではないですが、スキルビルドとかをやんわり楽しめるので、カジュアルにできるのが個人的には結構良かったです。
あとはダンジョン内で手に入る卵からペットを入手することが可能で、こっちも育成が可能です。種族も10種類程度あって、それぞれ見た目も数種類からランダムかつ、スキルビルドがランダムなので厳選作業もできます。ポケモン好きにもおすすめできますね。結構ペットの効果や攻撃が強くて、いるのといないのとではダンジョン攻略の難易度も変わるので、ペットの育成も必要不可欠みたいなつくりもすごく考えられているなと感じます。

<旧版なので今はもっとある、カジュアルな育成だけど、ビルド幅は限られるので結構悩むのが逆に良い>
良い点④ 収集物の豊富さ
育成要素もあるのに収集物まで!?そう、武器や防具などの装備品や敵の姿のフィギュアなど豊富なドロップ品がありそれらの収集も楽しさの一つです。この辺はMinecraftにはない魅力ですよねー。やっぱ武器防具のドロップってテンション上がるから好きなんだよな(PSPo2で脳を焼かれた人)。しかも通常モンスターだけでなく、ボスモンスターからもドロップがあり、ボスモンスターは一度撃破しても特定のアイテムを使うことで何度でも再戦ができるという…。そんなん倒しまくるに決まってるやん?
壁掘るだけじゃなくてアイテムも掘れるdigゲー、ガチのガチで神。まあコンプ癖ない人には興味なかったり、なんならめんどくさい要素かもしれないですが、ある程度、道中手に入る装備で最後までできる難易度にはなっているので、収集要素は楽しみたい人には楽しめるものとして考えてもらえれば。
先述の要素も含めてですが、この辺のカジュアルに「やりたい人はやってもいいぜ」で要素を実装してクリアできるようになっているバランスはマジですごいなと思うゲームです。
<レア泥をいっぱい組み合わせてつくる激レア装備とかもある、これだけ自分もつくれてない>
【総評】
MinecraftやTerrariaの魅力をパクり参考にしつつ、独自の要素も追加した良ゲー、サンドボックス系のゲームをやりたい人やMinecraftは合わないけど自由に楽しめるゲームやりたいぜっていう人には超おすすめです。一方で、ボスだけをちゃっちゃと倒していくような効率的なプレイをする人は、この作品の魅力を十分に楽しめなさそう(まあそのプレイだけでも全クリまでやれば十分面白いゲームではあると思うが)。いずれにせよ時間は溶けるのでそこだけ注意。
あと一応悪い点というか微妙な点を1つだけあげるとすると、中盤以降が一気に探索範囲広がる+終盤のボスたちが同じようなやつらなので、中盤以降の展開は若干冗長に感じるかも。そうなったらさっさとボス倒して終わらせるというのも手だと思います。でもマジでそれくらいしかやっかみポイントないくらいには神ゲー。
あとはゲーム内で破壊光線(と強化で作れるストームブリンガー)という武器が低確率で入手できるんですけど、その名の通りゲームバランスを破壊するものなので、できればラスボスまで封印する方が楽しめる気はします(1敗)。もしくは壁破壊だけに使うとかで縛ることを個人的にはおすすめします。
来年1月に大型アップデート入るみたいなので、そのタイミングでちょっとやろうかなと思っているのと、もし新規購入してやる人いれば、一緒に最初からやるので誘ってください。既存プレイヤーがもしいれば、ハードコアでラスボスまでチャレンジとかもしてみたいかも。

<すでに神アプデの予感で期待大、実は回路とかも組めるんだけど、その辺り拡張でできること増えそう>
3.Counter-Strike2(CS2)
FPS筋を鍛えるためにちょっとだけ復帰したので一応。多分リリースは2年前くらい?それまではCSGOが10年ちょいくらい続いていましたが、とうとうリニューアルされ2になりましたね。
SAが一番最初に触れたFPSではあるんですが、先述の通り高校生の時にはCSOを、大学の時はCSGOをやっていた身からすると一番慣れ親しんだFPSタイトルです。でも今やったらクソ雑魚過ぎてガチで泣きました。多分Goldくらいしかない。
CS2自体はCSGOの延長線上にあり、まあ若干MAP等のマイナーチェンジがあったり、プレミアという新マッチングシステムなどが追加されているものの、昔から変わらずという感じです。まあCSが新モードとかもりもり搭載しても批判しか買わなさそうなので残念でもないし当然か。なので基本爆破(VALORANTと同じ爆弾設置して爆破するか守りきるかの勝負)ルールで遊ぶFPSタイトルとなっています。人質?何ですかそれは…?
一応世界的には一番遊ばれているFPSタイトルですし、今なお欧米の競技シーンではCS2が盛んですが、日本では昔からいまいち流行らないんすよね。まあ新規参入しようにもストッピング必須やFFありのシビアなゲーム性と、覚えることが多いのに日本語の情報がなかなか落ちていないというのが参入障壁な気はします。ただ、VALORANTと比べるとキャラ対を覚えなくて良くて、全員が投げモノを購入することでフラッシュやスモークを使えるというところで、個人的にはVALORANTより簡単だと思うんですけどね…。でもヒーローシューターがいいんだよなと言われたらそれまでだし、多分日本人はそれがマジョリティなんでもうVALOやっといてください。
もし気になるという人がいれば、一応メインMAPは昔の知識ですけど解説しつつ教えることができるので一緒にやりましょう。フルパでやるCSはめちゃくちゃおもろいですよ。というかフルパ組めるならもはやVALOでもいいからやりたい。

<リリース時にインスコだけして放置してる、こっちでもいいからフルパでやりたい>
4.CloverPit
VTuberやストリーマーが一瞬配信しまくって、一瞬で波が去ったスロットゲーです。ただスロットをするだけでなく、ローグライト要素もあり、いろんな能力を付与して強化して目標額を達成しながら生き延びる、というゲームになっています。系譜的にはBuckshot Rouletteとかと似てる感じかな?ローグライト×ギャンブル×デスゲーム的なね。
なんとなく安いし買ってみたけど、意外とおもろいというか、脳汁がすげぇんすよね。スロット自体はまあ脳汁の権化みたいなとこありますけど、ローグライトの要素が結構深くて、スロット上のシンボル自体の価値を上げたり、揃い方の価値を上げたり、そもそも倍率を上げたりとか、いろんな視点から強化できるのが面白いポイント。で、その能力強化のアイテムは100種類以上?あって、ランダムで出てくるので自分の思うように強化できるかどうかがわからないという。これがねー、バチっと決まってすげぇコンボにつながると脳汁ドバドバなんすよ。
僕はボードゲームも結構好きなんですけど、ボドゲでもデッキビルディングって言って、カードの能力の効果をコンボができるように組んでやっていくジャンルがありまして、それが大好きなんですよね。このゲームのビルドって、それと同じ感覚になるんですよね。コンボ決めたら「キモチエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」なんすよ。もう脱糞するね。

<キマるとこれになる、ガチで、多分KHさんも脱糞してる>
行くとこまで行くとほぼ毎回ジャックポットになったりするんで、そうなると頭おかしくなります。でも、毎回そうはならないので、「うわーこのアイテムでどうビルドするのが正解だ…?」みたいに悩むことも多々あり、それはそれで考えるのが楽しくて、結構やりました。
一応やってた時の正式エンディングは見たんですけど、ハードモードが追加されたり、そもそもメモリーパック?だっけな、という縛りプレイ用カードとかもあったりで、その辺のやり込みはしていないんですが、時間ある時にやろうかなとは思っています。
いずれにせよ、ローグライトやデッキビルドが好きでギャンブルも好きな人はドはまり間違いなしなのでやってみては?ギャンカスなだけだと、意外とビルド考えるのが難しくて思ったように脳汁が出ずにすぐ投げる可能性あるので、そこだけ注意かなと思います。

<ギャンカスの末路>
5.Battlefield6(BF6)
ここまでは余興、このゲームをおすすめするためにこの記事を書きました。
どうもBF老害おじさんです。

<これは名誉BF老害おじさん、BF6リリース後ガチでずっとやってて涙が出ます…どうしてこんなお姿に…>
Battlefieldシリーズももう20年選手となり、本当に歴史のあるタイトルになっていますが、皆さん知ってます?日本人だとプレステユーザーならCoDは触ったことあるという人多い気はするんですけど、BFって意外と見ないんですよねー。自分よりちょい上の世代だとBF3,4あたりの名作期がドンピシャ世代でやってる人もいますが、自分だとBF3が高1くらいでゲーミングPCを購入するにはまだハードルが高い時期だったのでニコ動で見ていた世代なんですよね。なので、自分より年下しかいない汁オタクだと馴染みは薄いかも。この頃は上のBFおじさんがすごい活躍をしていて大好きだったんだよなー…。色々あって界隈の腫物みたいになったのが本当に悲しい。KUN?知らない人ですね…。
自分のBF遍歴としては、高校生の時にBF3,4の実況動画(死語)を見てて、大学に入りゲーミングPCを購入後BF4はF2Pでちょっと触って、上述のようにBF1はKと一緒にやって、その後は疎遠という感じでした。ただその後出ていたBFVとBF2042はかなり評判が悪く、特にBF2042はMHWs並みに叩かれていたといえば、どんな出来だったか想像できるかと思います。実際この作品の影響によって、BF6は従来の制作スタジオのDICEだけでなく複数のスタジオ協力のもとBattlefield Studiosとして制作、さらにプロデューサーにはCoD制作に携わっていた人も起用となりふり構わずかなり本腰を入れて制作に臨んでいます。

<莫大な金の匂いを感じるメンツ、さすがEA>
ということで、このBF6という作品は20年以上の歴史を持つBFというブランドIPを存続できるかの岐路にある作品でした。BF Labsと呼ばれるテストプレイヤーを集めたサーバーも開発段階から立ち上げ、そのフィードバックなども取り入れて作成したり、REDSECというバトロワを基軸としたモードを楽しめる無料版のリリース、さらにストリーマーやVTuberの金に物を言わしたPR配信など、リリース後の動きを見てもその本腰さはかなり伝わるものとなっています。そのBF6の出来について、こちらもなるべくフラットな評価を書いていきたいと思います。
<みんな大好きくーちゃんもやってた、これ見て本編買ったやつがいるらしい>
良い点① 帰ってきたBF
そう、BF6は過去最高の出来と言われているBF4を目指してつくったという背景もあり、かつてのBFをかなり意識してつくられています。なので、直近2作品にあたるBFVやBF2042といった悪いイメージからの脱却が図られており、Battlefieldシリーズの根幹にある”戦場への没入感”を感じられる作品へと回帰することに成功しています。これによって従来のファンからの一定の評価を得ることができています。
実際Steamのレビューなどを見ていても武器アンロックに対する評価以外では、そこまで悪い評判を見かけることがないので、作品自体の完成度としては評価されているのかなと。
ただし、あくまで帰ってきたと言っているように過去最高傑作なのかと言われると言い切れないのも事実。マップや武器バランスについては思うところアリって感じですからねー。また、新規ユーザーへの訴求力という部分については、かつてのBFかCoDかみたいな時代ではなく、様々なシューター系タイトルが飽和している時代の中で、頭一つ抜けているとは言い難く、既存ファンは喜ぶ出来ではあるものの、フルプライスを払ってまで新規層がやろうとは思いにくい環境になってしまっているのかなと思うと、ゲームの出来どうこう以前に、BFというブランドIP自体が不変的に守りたいものが時代に逆行していると思ってしまう部分もあるのは事実です。この辺は後述します。
とはいえ、既存ファンである自分が新たにやりたいと考えている人におすすめできる出来であることは確実なため、作品自体の完成度は良いと言っていいのかなと思います。

<とある日のTwitchのFPSの視聴者数ごとの配信タイトル一覧、最新作なのに…>
これはBF6というよりはBFシリーズの魅力ではありますが、FPSってやっぱり一定の敷居の高さを感じるジャンルではありますよね。今でこそ、多くの人がプレイするジャンルになってきてはいますが、「難しい」というイメージが先行するジャンルであることは事実だと思います。
でも安心してください!BFは最大32v32という大規模戦で、ビークルと呼ばれる戦車や戦闘ヘリ、戦闘機なども登場し、拠点占拠がチームの勝利につながるゲームということで、撃ち合いがへたくそだとしてもチームに貢献することができるFPSなのです!CSやVALO、APEXなどが任天堂で言うスマブラやマリカだとすれば、BFはマリパなのです。マリパをガチでやってる人って、まあいないですよね。つまり誰でも楽しくできるFPSということで、FPS初心者の人にもおすすめできるものになっています。

<ビークルに乗れるというのは大きな魅力、撃ち合い下手でも戦車で蹂躙できるのだ!(なお棺桶)>
一方で、誰でも楽しめるということは競技性が低いと言い換えることもでき、実際BFは一時期競技シーンをつくる動きもありましたが、上手くいっているとは言い難くどうしても戦略性というところでは大味なゲームにもなっています。まず大規模戦闘が主体なのでチーム組めない問題もあるし。なので、ガチガチに戦略を立ててチームゲームをしたいというユーザーには、物足りなさがあるかなと思います。まあそういう人はCSやVALOでそういう欲を満たしましょう。
ともかく、コアなFPSゲーマーのいない汁オタク諸兄にとっても、FPSに参入しやすいタイトルとして強くおすすめすることができます。「FPSとかやったことないけどちょっと気になるんだよな…」「FPSやってみたいけどもう歳だしな…」(FPSは反射神経がモノを言うのでプロシーンとかでも20代前半くらいが全盛期と言われる)という人でもできるFPSとしてやってみてはいかがでしょうか!というわけです。
良い点③ REDSECとかいうEAの大盤振る舞い
BFシリーズはこれまでも期間限定の無料期間などはあったものの、無料展開はしておらず、いつでもフルプライスでの販売という姿勢を貫いてきました。しかし、BF2042の挽回という使命がかかっているためか、今作では本編販売から数週間後にREDSECという無料版のリリースがされました。その前後は名だたるストリーマーやVTuberが案件配信をしており、なんとか売り込もうとしている姿勢に涙が止まりませんでした。

<さっきのくーちゃんもこれの配信、多分REDSECの広告費だけで中堅スタジオゲーム1本分の予算使ってる>
そんな無料版BFのREDSECですが、プレイ可能なモードはAPEXのパクりをベースに開発された「バトルロイヤル」(duoとsquadの2パターンあり)と、「ガントレット」という分隊(BFでゲーム中に組む4人パーティのこと)でミッションを達成することによるポイントゲームを軸とした変則バトルロイヤルの2つとなっており、「コンクエスト」などの占領戦はあくまで本編購入者のみができるようになっています。
「バトルロイヤル」は本当にAPEXをベースにしておりクレートからの武器収集、再出撃タワーによるリスポーン、アーマーによる体力強化などはAPEXままになっています。一方で、ゲーム開始から一定時間内なら一度やられても再出撃ができるセカンドチャンスや、目標を達成することで強い武器やビークルなどを入手できるミッション、また武器のカスタマイズがアップグレードというアイテムで自動でできる部分など、独自の要素もあり、この辺りの要素は従来のバトロワ形式になかったものかなと思います(自分の知識不足で、そういったゲームがすでにあるのかもしれませんが)。結構TTK(キルするまでの時間)はバトロワの中では短めで、この辺りもBF感を感じるものではありますし、ビークルやガジェットを使っての戦闘はBFならではの”戦場感”を感じるのに十分となっています。
「ガントレット」は8分隊からゲームが始まり、全4ラウンド制、ラウンドごとに課されるミッションを達成すること+敵をキルすることでポイントが稼げ、各ラウンド終了時にポイントが少ない下位2チームが脱落していくという変則バトロワ形式になっています。こちらもアーマーがあったりするものの、好きな武器を持って戦えるし、ビークルも登場するため、よりBF感を感じることができるモードとなっています。
ということで、無料版のREDSECでもBFってこんなゲームなんだという部分は感じることができるようにつくられています。一方で、ゲームの勝利条件がLast Man Standingという部分で、初心者が最後まで勝つというのは難しいモードにもなっています。バトロワモードは時間と共に縮小していくエリアがエリア外に行くと即死ということ、またスポットという敵の位置を表示することができるBFの仕様と、それを手助けするドローンを使うことができることなどからハイド(隠れて生き延びる戦法)が難しく、半数くらいが残ったタイミングくらいからはどうしても戦闘が避けられないのが従来のバトロワタイトルと異なるところで、それがどうしても初心者に厳しいです。ガントレットの方は、分隊単位で明確にミッション目標達成のために動きつつ、キルを取らないと上位チームに残れないことが初心者に難しいこととなっており、これらの理由から、初心者がBF本来の楽しさを十二分に享受できるとは言い難いものにはなっています。
とはいえ、無料でBFの雰囲気を味わえるというのは、これまでのBFシリーズを振り返っても例になく、あまりにもでかいので、いきなりフルプライスは…という人は一度REDSECをやってみて、結構面白いけどバトロワ形式は勝てないしむずいな…ってなれば本編を買うというのもいいのかなと思っています。というか、REDSECはそれが一番EAの思惑な気がする。あとは競技シーン用につくって、なんとかeSportsタイトルになろうとしているとしか思えん。

<EA的にもこれの後釜ほしいだろうし、停滞気味なeSportsタイトルに風穴空けたいんだろうが…>
良い点④ 運営の迅速な対応とコンテンツ追加
EAといえば殿様商売、米帝企業らしい傍若無人さで運営をすることが有名ですが、今作はさすがにブランドIPの復権のために、かなり迅速に調整やコンテンツ追加に取り組んでいる印象です。まあ調整自体が良いかはさておきなんですが…。とはいえ、改悪連打というわけではなく、ユーザーの声をしっかり聴いて対応しようとしている姿勢は見えますし、発売当初産廃だったアサルトライフルが割と使用者増えていたり、グリッチへの対策などが迅速なのは高ポイント。コンテンツ追加もシーズン内でも数回に分けて新マップや武器の追加をしており、まあ良いのかなと。新マップは結構クソがちではありますが…。いや、対応が見合ってないんじゃない?とか言わないであげてくれ。
実際こういうのってやってくれるだけありがたいというか、ゲームをやる理由になりますからね。「ここクソだなー」とか「やることねーな」ってなってしまうとユーザーは離れますからね(MHWs!?)。そうならないように、色々やっているというのはマジでEAらしからぬ部分があるので、将来期待度も込めて良い点かなと思います。
ということで、AAAタイトルともいうべきシリーズの最新作が従来ファンからまあ良策判定されていて、FPS初心者でも楽しいFPSが無料でも体験できる良いゲームだよ!というのが良い点なのかなと。一方で、気になる点もいくつかあるのは事実です…。
気になる点① 刷新されないゲームモード
もちろん、REDSECの部分は時代に合わせていますが、本編の方はというと、コンクエストを中心に従来からあるモードが基本。一応いくつか新モードはありますが、どうしてもBFといえばコンクエストやブレイクスルー、ラッシュなどが基本的にプレイするモードとなっています。
で、これらのモードってCoDもそうですけど、20年くらい前からず―――っと変わらないもので。まあそれ自体はいいっちゃいいんですけど、どうしてもずっと遊んでいると、他のタイトルに目移りしてしまう部分はあるんですよね。
20年前というとFPSはBF以外にCSやCoDくらい、当然バトロワやヒーローシューター、ルーターシューターなどもなかった時代の話です。FPSをやるとなると、これしかなかったんですよね。でもここ10年くらいでFPSというジャンルもすごく懐が深くなり、多種多様なサブジャンルが生まれるくらいには広がっています。故に拠点占領をするだけのゲームは「古き良き」ものでもあるんですが、言い換えると新しいゲームができない「痴呆老人専用FPS」の側面もあるんですよね。同じことを擦り続ける、汁のオタクと同じですね。
近年の脳汁を満たすコンテンツが溢れている中で、古びたゲームシステムで脳汁が出る瞬間が割と限られる(ビークル系で無双したり、逆にビークルを破壊したりすると脳汁は出る)部分については個人的にちょっとモヤる部分です。まあ買う前から危惧していたことではあるんですけど。
これと次の理由が合わさって、個人的にはちょっとモチベ低下している節isあります。
<結構好きなゲーム歴史解説チャンネル、これ見ればわかるがBF1942から変わってないの逆にすごい>
気になる点② アンロックフィールドになっている
まあこれもBFシリーズの課題みたいなところでもあるんですが、BFシリーズって最初使える武器って少なくて、やっていくうちにランクを上げたり、特定の条件をクリアすることで報酬が得られるチャレンジを進めて武器やガジェットをアンロックする必要があるんですよね。また、武器ごとにもランクが定められていて、武器ランクを上げるとアタッチメントというカスタムパーツがもらえて、武器を強化することができます。
この2つの要素によってアンロックを進めるのがユーザーに課される目標なんですが、今作は特に武器アンロックの条件が厳しいものが多く、かつ縛りプレイみたいな内容も多いので、ゲームが勝敗ではなくアンロックを目的にする人が多数な状況になっています。一応最近はアンロック条件の緩和もされてきてはいますが…。
そもそもBFシリーズは大人数でカジュアルな反面、どうしても個人で戦況を変えることが難しいため、勝敗にこだわらないという人も多く、勝敗はオマケになりがちな部分もあるんですよね。あとマップによっては片方の陣営が有利だったりとかも多く、BF6は特にマップは結構クソがちだったり、良マップもビークルが上手い方が勝つ、みたいな感じなので、勝敗を諦めて、アンロック作業に勤しむ人が多いです。そういった背景も相まってBF6はアンロックフィールドともいうべき環境が構成されてしまっているというわけです。
なので、ゲーム自体も目新しくなく、無限のアンロックをさせられる環境に身を投じ続けなければならない…というのが今のBF6の姿なんですね。

<賛否両論の「否」は9割以上このアンロック関係、BFシリーズ伝統ではあるが確かに今作はちょっと酷い>
【総評】
で、そんな環境でゲームプレイをし続けるとどうなるのか。

「あかん、もうやれへん……(泣)」
これなんすわ!!!!
虚無なんですよね、やっていて。勝っても負けてもあんまり関係なくて、そもそもチームが勝ちを目指さないこともある。で、よくわからん条件を達成するために意味不明の装備でゲームして負けて、ようやく武器アンロックしたと思ったらゴミ、みたいな。本当にモチベが低下します。その状況で、敵がキモムーブ(一生裏取りして粘着してくるとかリスキル粘着してくるとか)とかしたら発狂不可避。もう終わりだよ、このゲーム。
先述のように、そもそもBFはシリーズを通して不変的な”戦場への没入感”を提供するFPSとしてのコンセプトを良くも悪くもブレずに持っています。いや、BF2042は恐らく脱却しようとしましたが、悪い方向に振れ過ぎて終わったので、これからもこの姿勢は変わらないと思います。でもそれが時代に追い付いていないというか、取り残されているんですよね。故にBFをやり続ける意味みたいなものってないように感じてしまうんすよねぇ…まあ、隣の芝は青く見えるってやつかもしれませんが。
とはいえ、そるっちとぎらすの2人を召喚してしまった手前、投げ出すことはできないので自らのカルマだと思ってもうしばらくは続けます。なので、やりたい人は声かけてもらえれば一緒にやりますよ。実際、先述の通りシリーズ通して見てもクオリティの高いゲームなのは保証できますし、僕も150時間くらいは楽しくプレイしていました。シリーズ初見だともうちょい楽しくプレイできると思いますし、他のFPSで挫折したりとか、FPSに良いイメージがない人にほどBFはやってほしいタイトルであることに変わりはないです。ただ、「フルプライスなら1000時間は遊ばせろ!」みたいな人は多分不幸になるので買うことをおすすめしません。そういう奴はLoLでもやっといてくれ。もし、この記事をみて「REDSECだけでもやろうかな」という人がいれば声かけてください。あと、やる人多そうならBF解説記事も書こうと思います。(意外と座学が大事なゲームというか、ゲーム内の説明が不親切すぎて理解できないと思うので)

<彼らの9,800円を無駄にしないために俺たちはいまもBFを続けている、それが果てぬ約束…(アスペ)>
ということで、Game of the 牛 Year 2025ノミネート作品が出揃いました。ちなみに惜しくもノミネート漏れした作品は以下の通りです。
【Civilization7】みんな大好きCivの新作。でもだいぶシステム変わって文明と指導者を時代ごとに組み替えるとかいうので、それはもうCivじゃないじゃんって感じで不評なのを見て買い控えしたためノミネートならず。実際、俺もCivじゃないと思う。
【ELDEN RING NIGHTREIGN】フロムゲーって通ってないけど、所謂バトロワ系の要素持ったゲームということでちょっと気になっていた。でも、一緒にやる人いなくて、フルパでやらないとおもしろさ半減しそうな感じがして買わなかったためノミネートならず。
【ドンキーコングバナンザ】DK64以来実に26年ぶりの3Dのドンキーコング作品。26年て。ヤァバすぎだろ。制作はマリオオデッセイとかのところらしく、かなり好評。DK64ファン的には気になっていたものの、ネタバレ喰らってプレイ意欲削がれたのと、そもそも自分がSwitch2持ってないのでノミネートならず。
【Hollow Knight:Silksong】前作もすごい評判の良い2DアクションRPGのシリーズ2作目。海外のインディースタジオでカルト的な人気あるやつって、ハマるハマらないの振れ幅がでかいんだよな。気になるなーとは思いつつ、前作やってない上でハマらない可能性あるのはリスクなのでノミネートならず。
【skate.】知る人ぞ知るスケボーシミュの新作。昔ニコ動でバグり散らかして遊ぶ人の動画が好きで見ていたんだよな。今作もバグはありつつ、いろいろできることも増えておもしろそうではあったものの、微妙にやるタイミングがないうちにBF6が出たのでノミネートならず。
【カービィのエアライダー】前作から22年、待望のリリースで日本中のアラサーの男全員が沸き上がりました。サークライ、ありがとう。マジで思い出のゲームだし、事前情報も発売後情報も素晴らしくてガチでやりたい。が、こちらもSwitch2持ってないのでノミネートならず。買えばいいやんっていう人もいると思いますが、この2本の専用機にしかならんのよ。それに5万はちょっとなぁ…ってなってます。だれかSwitch2くれ。
Switch2の2作品はガチで気になるからやりたいー。それ以外はやるタイミングあれば全然やりそう。まあでも、いずれもプレイしてないのでノミネート外でして、ノミネート作品は5作品です。素晴らしい(?)作品が勢ぞろいですね。
この中でUltimate Game of the 牛 Yearを獲得するのは、果たしてどの作品なのか!?!??
BF6?
否、シリーズ復権をかけたものの、歴代の名作を超えることもなく、時代に取り残され、老人が徘徊しているだけのゲームにUGOTYは相応しくない。片腹痛いわ。
ではMHWs?
否、未完成の状態でリリースし、ユーザーを軽んじ、これまでのブランドIPのイメージに糞を塗りたくったゲームがUGOTYに相応しいわけなかろう。腹が千切れて無いなった。
なら批判を言わなかったCore Keeper?
否、あれは一応今年大型アップデートをしているものの、2025年のゲームというには古すぎる。正式版リリースですら去年の8月、アーリーアクセスでいうと2年以上前のゲームだぞ。ポンポンペインペイン。
否!
否!!
否!!!
時代に合っていて、ユーザーを軽んじることなく、今年のゲームの代表というべき、UGOTYにふさわしいゲームがあるだろう!!!!
そう、それこそが__________________
6.ARC Raiders

これです。
あらゆるストリーマーやVTuberが擦りに擦っている「ドンシュー」ゲー、ARC Raidersです。BF6をおすすめするためにこの記事を書いたと言ったな。あれは嘘だ。
BF6とCoD:BO7の対決で今年の注目ゲーは終わりかなって思っていたら思わぬ刺客が現れましたね。しかも、これ開発してるEmbark StudiosってBFシリーズを開発しているDICEの代表で、EAの重役でもあったPatrick Söderlund氏が設立し、元DICEのメンバーも多く在籍しているところなんですよね。Patrick氏はBFV、BF2042の2連続の失敗から責任を追及され、EAとDICEを辞めさせられたんですが、こんな形で意趣返しになっているのはおもしろいですね(敢えて発売日被せたのかもしれんが)。というか、Patrick氏がBFの制作に携わっていたのってガチの初期だから、当時は革新的なゲームを作っていて、失敗した作品とかの時って、ほとんど現場にいなかっただろうから、ARC Raidersの売れ方見ていると、現場でのスキルが異常に高いんだろうなと思ったり。
そんなARC Raiders、まあもう売れ方もネットの評価からもすげぇゲームなのはご承知の通りなんですが、実際に僕も購入してやってみたのでレビューしようと思います。ただ、このゲームをレビューするにあたって1個だけ懸念点があるんですよね…。それは「Escape From Tarkov」。

<賛否両論渦巻く問題児、色々言われ過ぎていてやろうとは思わんから、ノミネート漏れにもならなかった>
ニキータ(タルコフつくった偉い人)が言っているように、ルーターシューターというジャンルの基準をつくったともいうべきタルコフとARC Raidersはどうしても比較対象となるんですが、僕タルコフやってないんですよねぇ…。というか、ルーターシューター自体がARC Raidersが初なんです。なので、バトロワやヒーローシューターの次にシーンに革命をもたらしたルーターシューターというジャンルの中におけるARC Raidersの立ち位置みたいなのをフラットに評価できないんですよ。エアプでああだこうだ言うのも嫌だし。
ということで、あくまでタルコフのプレイしないとわからない部分と比較しての評価等は抜きにして、ARC Raiders自体がどうなのかという視点のみで書くことをご了承ください。「いや、それはタルコフの方が優れてるだろ!」みたいな部分とかも中にはあるかもしれませんが、まあその辺はご愛嬌ということで…。あと、購入時期的にまだ全然やり込めていないので、あくまでプレイした範囲での評価となっています。やり続けていくと見える問題点とかは拾えてないかもしれませんが、その辺もご理解ください。
では早速、Ultimate Game of the 牛 Year 2025受賞作品、ARC Raidersの評価を見ていきましょう!
良い点① ルーティングの面白さ
さっきからちらほら出ている「ルーターシューター」という言葉ですが、わからない人もいると思うので一応解説を。シューター系ゲームで使う「Loot=略奪する」という言葉からきているもので、物資を漁ったり、敵を倒して物資を奪うことが目的のシューター系ゲームのことを「ルーターシューター」と言います。で、こういったジャンルを確立したのがタルコフなので、タルコフが基準とか言ってるわけですね。なんか…痛いね笑
でもこのルーティング=物資を漁るという行動は、別にタルコフ以前からも存在しています。バトロワ系って基本ルーティングがありますからね。また、バトロワの元祖のPUBGの元の元となったDayZというゾンビサバイバルゲーがあるんですが、それもルーティングをしながら生き延びるゲームだったりとか、意外と昔からあるものではあります。

<もう15年近く前のゲームだけど、現代のシューター系ゲームに多大な影響を与えた偉大な作品>
で、このルーティングってめっちゃおもろいんですよね。良い物資を求めて探索して集めるのもそうですし、他人を狩ってメシウマすると脳汁がすごいんですよ。DayZや後継作のH1Z1はボチボチでしたが、PUBGが大流行して、その快感にハマる人が続出しタルコフが流行ったんだと思います。僕もPUBGはルーティング楽しくてやっていたとこありますし。
で、ARC Raidersですが、当然おもしろいです。まだレア系の素材や武器を探すレベルではないですけど、探索して漁れるポイントを見つけつつ、しこしこ回収するのはPUBGの頃を思い出して楽しいです。結構持てるアイテムの重量制限がキツくて、アイテムの取捨選択がまだわからないので時間かかるんですが、この辺はまあ慣れてくればパパっとできるでしょうしね。あとは敵倒してのルーティングはそこまで狩れてないですけど、狩ったらキモチエエのと、脱出地点付近とかは結構死体が落ちていること多くて、初心者だと脱出ついでに漁り残しをハイエナできるので美味かったりするのも良い点かも。
モヤポイントを1点あげるとすると、SFの世界観故に、直感的にそのアイテムの価値や用途がわかりづらいのは個人的に微妙ポイント。リアル系のものだとなんとなくで価値や用途がわかるんですけど、ARC Raidersは座学しないとキツいですね。銃もどれが強いかよくわからんし。それがルーティングを阻害している部分はありますが、まあ知識をつければ何とでもなる部分なので、全然マイナスではないです。

<武器一覧、サイバーパンクな見た目はイカしてるけど、見た目でARかSMGかHGかわからないのやめて…>
良い点② PvEの楽しさ
このゲームはARCという宇宙から来た機械みたいなやつが地表に蔓延り、人類は地中で暮らすようになり、地表の物資を求めてRaiders(プレイヤーたち)が命を懸けて探索するみたいな設定があるんですが、当然探索中にARCと邂逅して戦闘になります。なので、PvPもするんですけどPvEの要素も多くあるんですね。一応タルコフにもSCAVっていうNPCの敵がいるのでPvE要素はあるにはあるんですが、ARC Raidersは元々PvEのゲームとして開発をしていた背景もあり、PvEも重要な要素としてゲームが構築されています。
PvEシューターといえばL4DやPAYDAY、ボダランなど名作が多く、僕自身もそれらを通ってきた身ではありますが、ARC Raidersもそれらの名作に引けを取らないくらいおもしろいものとなっています。近年PvEシューターは新作のリリースがあんまり多くなく(今年ボダランの新作は出ていますが…ちなみに要求スペック高すぎて自分のPCじゃできませんでした泣)、これはすごいみたい話って聞かないので、その辺りのニーズを満たしているのもでかいです。
個人的にソロだとPvEってそこまで楽しめない方ではあるんですけど、マルチでわいわい言いながらやるのは楽しくて好きなんですよね。ARC Raidersは雑魚敵は一人でも全然狩れる(といっても結構強い)けど、強い敵はソロだと屠られるので、マルチで強敵を狩りに行く楽しさみたいなのが用意されているのは非常に良いですね。フルパでやりてぇ…。

<最終的にはこんなデカ物とも戦うらしい、クソおもろそうだけど勝てんの…?>
あとは野良の人と雑魚敵に囲まれたときに共闘になるのも面白いポイントかも。内ゲバやってると普通に両者共倒れになるので、PSない人や初心者同士だとARCを一緒に倒したりってこともあります。まぁ倒し終わった後に撃たれることもありますが…。でも突発でPvEになるのって従来のゲームにはほとんどなかった要素な気がするので、これは素晴らしい独自要素かなって思います。
良い点③ ”カジュアルなルーターシューター”という提示
ルーターシューターはタルコフのイメージが先行してか、あるいはルーターシューターを好む人種的な問題か、結構シビアなゲーム性のゲームが多いイメージがあります。その緊張感が楽しいという意見もわかりますし、実際その状況で敵を倒してルーティングをすることで、より多くの脳汁を出すというのは理にかなっている気はします。でも、敷居が高いゲームって買うにも躊躇いが生まれますし、往々にして初心者が狩られる側に回ってしまうので、おもしろさを感じるまでに時間がかかりすぎて、おもしろさを理解する前に辞めてしまうということになる部分はあると思います。

<タルコフの敷居の高さがよくわかる例、本人曰くこれが正しいタルコフの遊び方らしい、怖すぎ>
その市場を理解してなのか、はたまた偶然なのかはわかりませんが、ARC Raidersはそのルーターシューターの常識を覆すように、かなりカジュアルにつくられているというか、初心者でもルーターシューターの魅力をすぐに体感できるようにつくられているなという風に感じます。それなりにチュートリアルもしっかりしていますし、無料ロードアウトといって、自分の倉庫にある物資や武器を使わずともインゲームできるモードが使い放題なんですよね。これがあることによって、基本的にかなり命が重めなルーターシューターというジャンルにおいて、気軽にインゲームできるというのがARC Raidersの大きな魅力だと思います。
一応タルコフにもSCAVという似たようなモードでの出撃がありますが、タルコフは一定時間置きにしかできないはずなので、物資と金が尽きると破産してしまうんですよね。ARC Raidersはそれが起こり得ないようになっています。というか、もはやゴミ漁りは無料でやって、強い敵しばきにいったり、高難易度のエリアに向かう時だけ自分の物資使うみたいな感じでプレイ推奨なのかな。いずれにせよ、初心者の救済措置としてはかなり機能していると思いますね。
それ以外にも、TPSなことやシールドがあること、スキルツリーがあることらへんはシューターゲームとして初心者に優しいです。シールドやスキルツリーがあることは言わずもがなですが、やはりこの手のゲームって視界取りが一番重要なんですけど、FPS視点だとどうしても周囲の警戒をし続けるのって難しいんですよね。なので、足音や銃声などの情報を基に常に敵の位置を推測しながら立ち回らないといけないんですが、初心者にそんなことはできないので狩られるんですよね。でもTPSだとかなり周囲の警戒はしやすく敵を視認しやすいです。もちろん、ARC Raidersも音の情報はかなり重要ではありますが、初心者にとっては視覚情報を得やすいだけで、かなり立ち回りやすいのかなと思います。PUBGとかもそうだったしね。やっぱりわからん殺しをされ続けるのが初心者にとっても苦痛になりやすいシューター系というジャンルにおいて、初心者側がやりやすいようにつくられているのは、「カジュアルでもルーターシューターというジャンルは成立する」ということを提示したい開発の思惑が大いに感じられる良い点かなと思います。

<FPSで取れる視野角の倍くらいは画面に映せるので索敵がしやすい、日本人的にも馴染む人多そう>
良い点④ 「ドンシュー」というコミュニケーション
上のポイントとも被る部分はありますが、このゲームはエモートやゲーム内VCでコミュニケーションをとることができ、敵意がないことを示すためのエモートとして「ドンシュー(Don’t Shoot)」というのが用意されています。で、これをみんな使うから「ドンシュー、ドンシュー」言うてるわけですね。で、ここは恐らく開発が意図していなかった気はするんですけど、この「ドンシュー」をみんなが使ったことによって、野良の間でのコミュニケーションが頻発しているというのがこのゲームのミソな気がしています。
タルコフをはじめ、他のルーターシューターもそうですし、バトロワとかもそうですけど、シューター系のゲームって基本チームメンバー以外の周りって敵なんですよね。でもARC Raidersは敵にも味方にもなりえるというのが非常に特異な点だと思います。従来のPvPvEって、「PvP」と「PvE」両方起こり得るというだけで、基本的にPとPが協力するということはほぼないんですよ。でもARC Raidersは「PvP」をすることもあれば、「P=PvE」ということも起こりえますし、なんなら「P=PvP」とかにも成り得るんですよね。で、これはエモートやゲーム内VCを活用する人が多いからこうなったのであって、もし「ドンシュー」が無ければタルコフとかと同様に、より殺伐としたゲームになっていた可能性が高いんじゃないかなと思います。
そもそもルーターシューターって勝ち負けが決まっているものではないので、プレイヤー間の関係性ってすごくふわっとしているんですよね。でもその状態で複数の人間を同じ場所に放り込んで、物資を漁ってくださいってなれば、絶対に100%確実に他人を狩ってメシウマするやつが出てくるんですよ。なので、コミュニケーション手段が乏しかったり、取ろうとする人がいないと人を狩る方に引っ張られるんですよね。そこをARC Raidersはエモートがあることによって意思疎通が取れる、故に手を取り合おうという発信ができるので、協力する人も生まれているんですよ。もちろん、それでも他人を狩る人も多いですし、なんなら「ドンシュー」つって撃ってくるやつとかもいるので、アレなんですが…プレイヤー間で協力の意思疎通と意思統一が図れるというのは非常に良い点というか、すごくリアルな世界をつくりあげていて、ゲームの幅を広げているなという風に思いますし、これも初心者にとってはありがたい点だなと思います。ソロだと仲間いるとかなり心強いですからね。

<気軽に使えるエモートが用意されているのは秀逸、開発時にこうなることを想定していたかは知らんけど>
良い点⑤ Pay to winがなくコスパが良い
これだけは俺でもタルコフと明確に比較できる。タルコフって買い切りでスキンとかもないゲームなんですけど、故に初期装備だったり倉庫やリュックのインベントリの数が豪華になってるエディションとかが売ってるんですよね。で、なんもそういう特典なしでも正式版はSteamで定価7,500円するんですが、これだと本当にきついらしくて基本的には最上位グレードを買う必要があり、最上位版は16,700円するんですよね。しかも、この辺無知なんですけど、この16,700円のエディションって多分β時点の最上位グレードからするとしょぼいんすよね?正式版リリース前の最上位グレードはトータルで4万近くするとかだったはずなので、ガチで高いんすよ。4万あったら結構いろんなことできるぞ?

<β時のエディション別販売額、ゲーム1本で250$は流石に高すぎるって…ARC Raiders6本買えるよ?>
でもちゃんとやるならそれが必須、故にPay to win(課金したほうが有利になること)の要素があるんですね。いやまあガチ勢からすれば「それが正規のタルコフの値段なんだよ、舐めんな」ってことかもしれないですけど…ちょっとやりたいで出せる金額ではないのよ。で、そもそもシューター系のジャンルにおいてPay to winは基本的に嫌われる要素なんですよね、MMORPGとかと違って。謎に自分のスキルに自負があってそれで勝負したい人たちが多いので(ブーメラン)。
で、ARC Raidersはというとスキン課金は結構あるんですが、恐らく?Pay to winの要素がないんですよ。なので見た目とか気にしない人は6,000円ぽっきりで遊べるんですよね。これは明確にタルコフより優れている点です。
そもそもソフト自体も安めというか、まあインディーゲームに近いので当然っちゃ当然かもしれないですけど、タルコフやBFなんかと比べると安いなぁって感じますよね。それでいてかなり長時間遊べるゲーム性ですし、ガチでコスパ良い気はします。
一応タルコフ側の弁護をしておくと、タルコフはゲームの性質上スキン課金とかが実装できなさそうなので、エディション違いで稼ぐってのが仕方ない部分もあるとは思います。でも金払わないと明らかにプレイ体験に影響出るってのはなぁ…。個人的には、これがタルコフに手を出そうと思わない理由の大きな要因でもあり、似たような考えの人も多いと思うんですよね。まあARC Raidersも今は発売してすぐなので、もしかすると今後Pay to win要素が実装されて、手のひら返すことになるかもしれませんが…笑
ともかく課金が見た目だけで、かつソフト自体のコスパも良いというのはおすすめできる非常に大きい点かなと思います。
【総評】
まずルーターシューターというもの自体がおもしろい。その上で、タルコフをはじめとした敷居の高い他のルーターシューターのタイトルとは異なり、シューター系のゲーム自体に慣れていない人でも手を出しやすいようにつくられており、敷居の高かったルーターシューターを広い層が体験できるようにしているということが素晴らしいです。さらに、PvEの要素が大きかったり、野良でもインゲーム中のコミュニケーションが取りやすいことから遊びの幅が広いというのも良い点。その上で、ルーターシューター本来のおもしろさや魅力を損なわず、このジャンル本来の骨太でシビアな戦闘も楽しむことができる、隙のないこれこそが神ゲーです!!!!配信とかで見てもあんまおもしろさがわからず、自分でやれば沼るタイプのゲームなので、是非プレイしてほしい作品ですね。

<カクヅケ完了_______________>
もうね…BF6の惨敗です。これが2025年の令和の世の中が求めているゲームです。20年前と一緒のゲームは化石すぎるんだよ。ルーターシューターって初めて触ったけど、ハマる人多いのがわかるし、それをどこまでも体験しやすくつくられているのは本当にすごい。
あと個人的な好きポイントだけど、ARCの世界観とかの解説もゲーム内に用意されていて、フィールドにもいろんなオブジェクトあるから考察とかも楽しそうなんですよね。見てるか、カプセルコンピューター?自分たちの世界観はこうやって表現してユーザーに届けるんだよバカ。

<その取材をしたことによって、ご自慢の世界観(笑)をユーザーに届ける役に立ったか?^^>
個人的にはシューター系タイトルのマンネリ化は感じていたところがあって、それを塗り替える素質があるこのゲームにはマジで期待大です。まあPUBGとかDbDとかもそうだったけど、「革新的なゲームってこういう規模感のスタジオがつくりだすんだよな…久しぶりにこういうゲームに出会えたぜ…」と思いにふけるくらい良いゲームです。
もちろん注意点というか初心者がやるにあたっての懸念点がないわけではなく、ルーターシューター故の初心者が狩られるという要素はどうしても存在しますし、「ゴミ漁って何が楽しいん?」とか、「素材の使い方わからなすぎるだろ」とかっていう意見は出ると思います。でもこれってARC Raidersというかルーターシューターとしての宿命で、「それがルーターシューターだから」としか言えない部分があります。なので、どうしても合う合わないがはっきりわかれるゲームだと思います。向き不向きでいうと、収集癖がある人は間違いなく向いているのと、クラフトやビルドが好きな人、他人に嫌がらせをするのが楽しい人とかも向いているかなと。逆に収集がめんどくさいタイプの人、脳死でゲームしたい人、テンポよくゲームしたいという人はまどろっこしく感じるかなーと思います。汁オタク的に言うとLoL好きな人は向いてる、スト6好きな人はあんま向いてないかもって感じです。

<LoLのプロもこう言っているので、LoL好きは性格悪い=ルーターシューター向いてる、Q.E.D.>
ということで、万人に勧められるかというとNOですし、そういう意味ではBF6の方が万人に勧められるタイトルではあるかなと思います。やっぱマリパってだれとやってもおもろいけど、スマブラって強いやつとやったらおもんないやん?それと一緒です。でも、マジで今年リリースの作品で1番おもろいというか、シューター系ゲームの歴史において革新的な1作だと思うので、VTuberの配信見て「またドンシューかよ…おもんな」とか偉そうに言っている、そこのお前。
買 っ て 、 や れ 。
ほな。
(牛)







































































































